Ludzie - najpowszechniejsza rasa na centralnym kontynencie. Podzieleni są na pięć imperiów z czego każde ma główny kraj oraz pomniejsze wasalne. Każde z pięciu imperiów związane jest z jednym z pięciu głównych żywiołów (ogień, woda, wiatr, błyskawica, ziemia). Ludzie to rasa średnia pod każdym względem. Nie mają szczególnych zalet ani wad
Elfy - dzielą się na rozmaite plemiona (Słoneczne, Księżycowe, Krwawe, Morskie, Podniebne, Lodowe, Górskie, Leśne) lecz wbrew temu co twierdzą słoneczne elfy, wszystkie wywodzą się od niesamowicie potężnych pradawnych elfów zwanych prawdziwymi, które to zniknęły setki lat temu. Rozmaite plemiona elfów związane są z różnymi żywiołami i mają dość odmienne kultury oraz zasady. Mieszkają rozproszone po zachodnim kontynencie a ich domeną jest większa znajomość magii niż u innych ras.
Krasnoludy - związane są z żywiołem ziemi i żyją głównie pod jej powierzchnią, najchętniej w górach. Budują tam wielkie fortece i sieć podziemnych przejść. Głównym królestwem krasnoludów są góry na południu zachodniego kontynentu w zwane Dachem Świata. Z dala od gór, krasnoludy budują małe lecz wytrzymałe twierdze i fortece. Cechują się świetnymi technikami kowalstwa oraz budownictwa i inżynierii - krasnoludzkie koleje lub sterowce to jedne najlepszych sposobów podróży.
Smoki - rasa żywiołu ognia zamieszkująca stadami rozległe tereny dzikiego wschodniego kontynentu. Młode smoki wchodzące w dojrzałość (50 lat) ruszają na zachód na pielgrzymkę aby zobaczyć świat i wracają opowiadając o wydarzeniach, jakich były świadkami. Wiele z nich jednak postanawia nie wracać i zamieszkuje centralny kontynent. Smoki obowiązuje nakaz nieujawniania swej smoczej formy i noszenie ludzkiego przebrania, który jest pozostałością prawa z czasów smoczych wojen.
Avianie - skrzydlata rasa długowłosych istot przypominających ludzi i związanych z żywiołem wiatru. Nie są bardzo liczni i zamieszkują w trzech latających na gigantycznych trąbach powietrznych miastach na dalekim krańcu wschodniego kontynentu. Rządzeni są przez radę złożoną z przedstawicieli świątyni, armii oraz szlachty. Avianin pozbawiony długich włosów znajduje się na tak zwanym wygnaniu i pod groźbą śmierci nie wolno mu wracać do latających miast póki włosy nie odrosną na odpowiednią długość co trwa zwykle wiele lat.
Avvarowie - rasa błyskawic, mieszkają w małych wioskach na wyspie u południowych brzegów wschodniego kontynentu i niechętnie utrzymują związki z cywilizacją. Wszyscy mają bardzo jasne włosy, ciemną cerę oraz oczy pozbawione tęczówek. Niegdyś wykorzystywani jako żywe bronie przez ludzi, niechętnie ufają obcym.
Mereni - rasa zdolna do życia pod wodą, zależnie od osobnika, bardziej lub mniej przypominają ludzi. Zamieszkują głównie podmorskie miasta między centralnym i wschodnim kontynentem lub nadbrzeżne miasta elfów albo ludzi. Związani są z żywiołem wody i posiadają pewną zdolność do transformacji w inne istoty podwodne.
Niziołki - rasa nieliczna powstała z pojmanych elfów podczas rządów chaosu. Nieliczni mieszkają na centralnym kontynencie w małych odizolowanych miasteczkach lub miastach ludzi, trudniąc się głównie rolnictwem, sadownictwem, kupiectwem i rzemiosłami. Nie dysponują dużymi predyspozycjami do mocy ani magii.
Gnomy - tak jak niziołki powstały z elfów, tak gnomy stworzono z krasnoludów i najchętniej właśnie wśród nich mieszkają. Chociaż drobniejsi i słabsi od swych pierwowzorów, dysponują ogromnymi zdolnościami w technice i technologii oraz w magi-technice.
Orkowie - zielonoskóra rasa powstała z merenów w czasach chaosu. Orkowie wykształcili sobie własną kulturę i są wspaniałymi wojownikami. Niektórzy dysponują nawet zdolnościami w mocy ognia lub ziemi. Mieszkają głównie w górach otaczających "patelnię", pustynię w centrum ludzkich krain. Uważani za prymitywy lub barbarzyńców, często są niemile widziani na terenach bliżej miast, a fakt, że wiele plemion żyje z napadów na ludzi, miasteczka i karawany kupieckie nie poprawia wizerunku rasy
Gatte - rasa kotoludzi powstała w dawnych czasach z ręki boga chaosu niedługo po powstaniu elfów, smoków, krasnoludów, avvarów, merenów i avian. Żyją głównie w niewielkich plemionach i wioskach w głębinach lasów a przez ludzi najczęściej uważani są za rasę gorszą. Niektórzy posiadają zdolności do władania mocą. Wszyscy gatte są bardzo zwinnymi osobnikami i potrafią być groźnymi wojownikami
Rattkin - pochodzenie tej rasy nie jest do końca wiadome. Legendy mówią że powstali ze zwykłych chomików za sprawą promieniowania z Ostrza Chaosu, które rzekomo znajduje się na ich ojczystej wyspie. Większość Rattkinów opuszcza ją i żyje wśród innych ras zajmując się przeróżnymi rzeczami, lecz najczęściej handlem, a nigdy kradzieżą. Dla pragnącego coś kupić wędrowca, handlarz Rattkin może być prawdziwym koszmarem gdyż ich zdolności do targowania się i negocjacji są niemal legendarne, za to można być pewnym, że towary kupione u Rattkina zawsze będą najwyższej jakości.
Stein - rasa z kamienia. Dosłownie. Żyją najczęściej w głębinach gór i dysponują mocą ziemi. Steinowie muszą zatapiać w swym ciele kryształy magiczne by utrzymać jaźń. Utrata kryształów powoduje gwałtowną utratę intelektu oraz rozrost ciała. Kryształy z ich ciał są na tyle cenne że między Steinami a Krasnoludami od wieków trwa niechęć z powodu prób zdobywania kryształów przez tych drugich. Dodatkowo kryształy te zapewniają im niemałą moc magiczną. Powolni Steinowie siłą i wytrzymałością ustępują tylko smokom.
Grooten - rasa będąca niemal żywiołakami natury. Bardzo nieliczni, wolą mieszkać w głębinach lasów, którymi się opiekują. Dysponują potężną siłą woli oraz zdolnością kontroli oraz zespolenia się z roślinami
Aeshtar - rasa wywodząca się z najniższej niegdyś kasty demonów, która odrzuciła chaos wieki temu. Żyją pod ziemią w ciemnościach, dlatego, gdy wychodzą na powierzchnię, noszą obszerne szaty z kapturem lub kapeluszem, gdyż ich skóra i oczy są wrażliwe na światło. Ich skóra ma ciemne odcienie, a głowy przyozdobione są różnymi rogami wyrastającymi najczęściej z czoła. Dysponują więzią z mocą ziemi lub wody, a na ich ciałach są tatuaże będące magicznym zaklęciem nie pozwalającym na kontrolę nad ich ciałem.
Wampiry - istoty zrodzone z chaosu. Druga wiekiem i trzecia siłą rasa chaosu. Jednostki te raczej nieczęsto przebywają w grupach swojego gatunku a wolą bardziej odizolowany styl życia jedynie w otoczeniu swych sług lub samotnie. Zdolne do zmiany w wilki i nietoperze oraz manipulowaniem ciałami ofiar, posiadają też pewne predyspozycje do mocy psionicznych.
Ogry - ociężali umysłowo mocarze. Nie są w stanie zrozumieć ograniczeń swojego ciała i często przeciążają je ponad limit ryzykując poważnymi kontuzjami lub złamaniami. Mają zerowy potencjał władania mocami, magią lub aurą lecz nadrabiają to sprawnością fizyczną oraz umiejętnościami ponieważ ogr nauczony jakiejś zdolności przez mistrza, zawsze wykona ją perfekcyjnie w każdym calu - ogry są zbyt głupie by robić błędy.
Faerie - niewielka rasa żyjąca blisko natury. Nie mogą przebywać zbyt długo w zanieczyszczonym środowisku i nieczęsto pojawiają się w pobliżu ludzkich miast. Drobny rozmiar rekompensują dużą mobilnością oraz zdolnościami żywiołowymi lub magicznymi.
Czarne Trolle - w przeciwieństwie do swoich dzikich kuzynów, czarne trolle są mniejsze i bardziej cywilizowane. Mimo iż nazywane są czarnymi, ich skóra jest bardziej oliwkowozielona. Żyją głównie w niewielkich grupach lub klanach na kontynencie smoków. Ich zdolności regeneracyjnie są zauważalnie słabsze niż u zwykłych trolli, a kwasowa krew ma słabsze stężenie, ale w zamian dysponują potencjałem magicznym i żywiołowym, przez co część z nich zostaje szamanami swojego ludu.
Gorkowie - jest to rasa czterorękich brutali zamieszkująca niektóre rejony smoczego kontynentu. Preferują życie w jaskiniach i pod ziemią, gdzie mogą łatwej bronić swoich osad. Mimo iż ustępują siła steinom, smokom i ogrom to są świetnymi wojownikami. W walce preferują oszczepy którymi mogą walczyć w zwarciu lub miotać je na imponującą odległość. Gorkowie nie dysponują wielką mocą, ale jeśli któryś z nich wykorzysta ten potencjał, jest w stanie rzucać dwa takie same zaklęcia jednocześnie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz